martedì 7 marzo 2017

A Proposito dell'Equipaggiamento

Questo pezzo che ho tradotto è un piccolo capitolo dell'avventura Hall of Bones per il retroclone Swords & Wizardry, scritta per il FreeRPG Day 2013 da +Bill Webb, come introduzione allo stile OSR (Old School Renaissance -Rinascimento della Vecchia Scuola) per giocatori provenienti da giochi di ruolo più moderni, in particolare le più nuove edizioni di D&D e Pathfinder.

Adventuring Gear RPG Items
by shanenopolis
Le osservazioni di questo capitolo sono piuttosto interessanti e mi toccano molto in quanto tento sempre di spingere i miei giocatori ad essere inventivi con le risorse che hanno, qualsiasi esse siano.

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A Proposito dell'Equipaggiamento
Una delle cose dei vecchi tempi nettamente differenti rispetto ad oggi era l'utilizzo in maniera ingegnosa, nei dungeon o nelle terre selvagge, di qualsiasi tipo di oggetto di uso comune. Non vi erano oggetti magici o semi-magici (come pietre del tuono, verghe del sole ecc.) su cui i giocatori potessero contare come "date per scontato". Una sola pozione magica era davvero una cosa grossa. Spuntoni di ferro per bloccare temporaneamente le porte, piedi di porco per sollevare grate e aprire forzieri, olio a cui dare fuoco per bloccare corridoi e aste di 3 metri per tastare il terreno in cerca di trappole facevano tutte parte del gioco.
Quello che portavi con te nelle oscure profondità del dungeon spesso facevano la differenza tra la tua sopravvivenza e la morte. Dopotutto, cercando di bloccare la porta della cripta agli orchi, un certo personaggio famoso del fantasy ha usato una vecchia alabarda per incastrare la porta in modo tale che i suoi amici potessero scoccare frecce sull'orda in arrivo prima di doverli ingaggiare in mischia.
Efficace.
Spesso i giocatori trovavano usi davvero ingegnosi per oggetti all'apparenza molto semplici per ritardare, confondere o bloccare i mostri. Allo stesso modo mostri come i coboldi avrebbero usato scorpioni legati a dei lunghi bastoni, una serie di trappole ed addirittura olio sui due estremi di un corridoio per contrattaccare i grossi e cattivi avventurieri. È compito dell'arbitro decidere cosa può e cosa invece non può funzionare. Io applico sempre uno standard di ragionevolezza ad ogni idea. Un buon arbitro può fare in modo che siano i mostri stessi ad educare questi giocatori ad usare questi trucchi (forse versando olio infiammato ai due estremi di un corridoio, per poi scoccare una salva di frecce ai giocatori e infine correre via?).
Presto i tuoi giocatori impareranno ed utilizzeranno questi stessi trucchi sui tuoi preziosi mostri.


Il testo in lingua originale
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Personalmente posso aggiungere qualche esempio di uso creativo degli oggetti.
Un sacchetto di farina può diventare una bomba incendiaria (sì, la farina è estremamente infiammabile), essere usata per mostrare creature invisibili o per individuare correnti d'aria. Una semplice moneta di rame può essere usata come una piccola leva, essere lanciata per distrarre nemici, o un sacchetto pieno di queste essere addirittura usato come arma contundente improvvisata. O, come fece Indiana Jones, per (tentare di) disarmare trappole.
Delle biglie possono essere usate come munizioni per una fionda, per capire se un pavimento è in pendenza (anche della semplice acqua può essere utile a questo scopo), o da lanciare sotto i piedi dei nemici per farli cadere.

Infine per non dilungarmi troppo infine segnalo un link molto interessante:


Un'enorme lista di oggetti divisi per nome, prezzo, peso ma soprattutto i loro innumerevoli e creativi usi. È per Pathfinder, ma a noi interessano i loro utilizzi, che possono essere applicati per qualsiasi gioco.

Tipico esploratore di dungeon

Voi quale uso creativo avete dato agli oggetti più comuni nelle vostre avventure?

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