mercoledì 13 marzo 2024

Mothership S09 - Secondo me dovremmo sparargli...

Continua la campagna di Mothership! La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.


Mothership S09 - Secondo me dovremmo sparargli...


Personaggi Presenti:
  • BoB (Androide)
  • Kerry (Teamster)
  • Anny (Marine)
  • Rosa (Marine)
  • PhD (Scienziato)

Il gruppo decide di controllare l’ultima porta (il portellone della camera stagna a NO) rimasta prima di cercare dei mezzi di trasporto per raggiungere il localizzatore di Hinton. I due marine di scorta, assieme a Anny e Rosa, si posizionano in formazione di tiro di fronte alla porta prima di aprirla. Anny ha paura (Tiro di Paura: 99 → fallito di brutto, ma Panico evitato) e Kerry apre la porta, mentre l’ultimo marine di scorta rimane in chiusura per chiudere la porta.

Il portellone si apre lentamente per rivelare una piccola camera di depressurizzazione segnata sulle pareti come l’ingresso. Il gruppo chiede alla scorta di controllare la stanza successiva prima di fare l’override dell’airlock e lasciare aperte le due porte stagne contemporaneamente, ma questi non vogliono dividersi dal gruppo. Il gruppo acconsente, Kerry quindi inizia a lavorare sui portelloni (Tiro su Intelletto + Industrial Equipment riuscito) e riesce a sbloccarli.

Entrano Anny e Sanchez, dietro gli altri marine compresa Rosa. Nella stanza ci sono i soliti segni vitali individuati finora da BoB, che comunica la loro posizione agli altri. Viene aperto il secondo portellone: è un garage, e adesso si sente più forte il rumore ritmico che viene da un buco nel terreno di fronte alla porta in fondo alla stanza, come se qualcuno o qualcosa stesse scavando. A sinistra si trova un veicolo di trasporto truppe (VTT) e un generatore elettrico, sulla destra sei barili di carburante e un tavolo da lavoro. C’è posto anche per altri mezzi che però mancano. Sul lato O c’è una grossa saracinesca, che è bloccata da attrezzature da palestra. Il segnale nel buco è quello che si è mosso molto lentamente durante tutta l’esplorazione della base, mentre quello dentro dentro il veicolo è quello rimasto immobile. Intanto, chi è stato “infettato” continua a sentire le voci nella testa che “chiamano”, ma è più un istinto che non dei suoni veri e propri.

Tiro di Paura, passato solo da BoB, per questo strano buco nel terreno.

Kerry, Anny e Sanchez vanno verso il VTT, mentre Rosa con Sonya, Yarroz e Pierre si appostano a distanza di sicurezza dal buco per controllarlo. BoB rimane sulla soglia con PhD a guardare il bioscanner.
Kerry apre la porta del mezzo, all’interno c’è un uomo vestito con una tuta da lavoro e un cappello di carta stagnola. In mano tiene una granata armata, è malnutrito e la sua pelle è coperta dai soliti tagli. Kerry cerca di tranquillizzarlo, e questo risponde parlando di un nido dove vuole tornare per contribuire, piuttosto ossessionato. Kerry lo incita ad andare, questi si alza ed inizia a dirigersi verso di loro, che lo fanno passare. Anny gli chiede se può fargli una domanda, lui lo guarda e gli dice che “si sveglieranno” e continua a camminare verso l’interno della base. Il gruppo lo segue per vedere dove va, chiudendosi dietro i portelloni del garage. Arrivato alla porta dello spaccio entra nello stanzone ed arriva fino all’airlock, attivandolo, per uscire dalla base. Entra nell’airlock e gli altri lo seguono a distanza tracciandolo col bioscanner. Una volta fuori, il gruppo esce dalla base per seguirlo, il tizio segue le tracce nel fango, girando attorno alla base e dirigendosi apparentemente verso N, verso la montagna da dove proviene il segnale di Hinton. Rosa, Sonya, Anny e Sanchez rimangono a seguirlo a piedi, mentre gli altri rientrano nella base per recuperare il VTT.

Kerry una volta nel garage guarda nella buca e vede un uomo vestito da militare, è un marine che sta scavando con una pala da trincea in maniera piuttosto meccanica in direzione N. Non è armato ma addosso ha una bandoliera con cinque granate, ed anche la sua pelle è coperta di taglietti (Tiro di Sanità di Kerry passato). Anny riflette su come possano questi essere vivi mentre altri sono morti di fame (Tiro di Sanità passato) senza venirne a capo. Rosa suggerisce di uccidere il marine, considerato ormai irrecuperabile anche dal Dr. PhD.

Pierre gli spara in testa, e il marine crolla a terra ma inizia a contorcersi, la testa si strappa indietro e iniziano a uscire dal tronco delle chele e degli artigli.

dal manuale
  • Tiro di Panico fallito da BoB → Nervosismo: +1 Stress
  • Tiro di Lealtà [+] dei marine di scorta → Yarroz passa, Pierre fallisce
Pierre indietreggia terrorizzato, mentre Yarroz rimane a combattere. La creatura occupa gran parte del buco, ha l’aspetto di un’enorme granchio con una bocca piena di denti, alcune chele sono artigli mentre altre hanno delle bocche, e non è contento di avere ospiti.

BoB grida per far indietreggiare tutti per lanciare una granata nel buco, la creatura inizia a scalare la parete ma la granata esplode e fa esplodere le altre cinque granate rimaste sul corpo del marine. Cadono tutti a terra per l’urto, ma sono protetti dal grosso dell’esposizione grazie al bordo del buco. Cadono alcuni calcinacci e tutto rimane avvolto dalla polvere. Piovono pezzi di creatura ovunque, come frammenti di carapace spessi due dita e interiora varie (ha subito 18d10 danni → totale 114).

Fuori gli altri fuori sentono una forte esplosione provenire dal garage alle loro spalle, il tizio invece continua a camminare per la sua strada come se niente fosse. Rosa inizia a chiamare dal comunicatore ma senza ricevere risposta, preoccupati corrono indietro e aprono la porta del garage seppur con molta fatica poiché bloccata dagli attrezzi ginnici. Polvere inizia a uscire da sotto la saracinesca, e una volta sollevata completamente vedono i loro compagni coperti da terra e frattaglie di carcinide. Alcuni barili hanno preso fuoco, Anny, Sanchez e Rosa vanno a recuperare i compagni, mentre Sonya sale sul VTT per metterlo in moto e uscire dal garage. I barili qualche minuto dopo esplodono e il garage va in mille pezzi.

Provando a chiamare al comunicatore Pierre, che era fuggito, lui risponde e si meraviglia che siano ancora vivi. Rosa incazzata gli ordina di raggiungerli velocemente dicendogli di passare dal garage per fare prima, ma lui impaurito preferisce fare il giro. Un po’ imbarazzato sale sul mezzo, Yarroz e Sanchez lo guardano male, Anny gli dice di salire dandogli uno schiaffo. Pierre alza la testa ferito ma risoluto, scusandosi e dicendo che se l’è meritato visto il suo comportamento. Gli altri due marine inizialmente non hanno reagito bene, ma vista la reazione di Pierre si sono calmati.

Anny avendo guardato Pierre in faccia, nota che è piena di tagli come quella delle vittime. A quel punto si volta e vede che anche gli altri, tranne BoB, Sanchez, PhD e Kerry, sono coperti di tagli e si rende conto di essere anche lui infetto (Tiro di Paura passato).

Sonya chiama Rosa ai comandi del VTT, dicendogli che nel sistema di navigazione è impostata come destinazione la base di terraformazione Heron. Sul terreno, inoltre, ci sono un paio di tracce che è possibile seguire: uno è un percorso poco tracciato che va verso la montagna, percorso che sta seguendo il tizio col cappello buffo; l’altro è chiaro ed è formato da tracce frequenti di veicoli, va verso NE ovvero verso la stazione di terraformazione.

Dove si dirigeranno i nostri eroi?

fine sessione

la mappa della Base Greta, ora tutta esplorata

martedì 5 marzo 2024

Disinfestatore di Fate // un background e una creatura per Troika!

C'è chi pensa che siano i ratti o gli scarafaggi i peggiori parassiti di tutte le sfere, altri invece puntano il dito contro i gremlin o addirittura i goblin. Tu sai bene che si sbagliano: i peggiori parassiti sono le fate. Belle, certo, graziose, pure, ma un buon disinfestatore sa bene che non bisogna mai fidarsi delle apparenze. E, soprattutto, che qualsiasi mezzo è giustificato per rimuovere dalla faccia di tutte le sfere queste disgustose creature.


Averi

  • Guanti, cuffia e giubbetto di pelle spessa (Armatura Leggera)
  • Spruzzino con veleno paralizzante
  • Occhialoni protettivi
  • Tappi per le orecchie
  • Esca per Fate
  • Martello

Abilità

  • 4 Disinfestazione
  • 2 Veleni
  • 2 Consapevolezza
  • 2 Seguire Tracce
  • 1 Trappole
◮▼◭

Fata

Per quanto la gente sia convinta che a graziosità e bellezza corrispondano doti positive, l'esistenza stessa delle fate dimostra quanto questo sia falso. Creature grandi come un palmo, dall'aspetto delizioso, con delicate ali di libellula e lunghi capelli argentei, le fate mordono le dita e le caviglie, rubano gioielli e ingranaggi, maledicono infanti e vecchie e nidificano tra le travi del soffitto e nelle intercapedini dei muri. Le loro risate argentine rendono gli uomini isterici, le donne selvagge e le vecchie omicide. Si riproducono tanto quanto i gremlin, ma sono più cattive e soprattutto più subdole e pericolose. Una vera piaga.


Abilità 4
Vitalità 3
Iniziativa 3
Armatura 0
Danno come Bestia Piccola

Speciale

La risata delle fate distorce la mente, scioglie il cuore e infiamma il sangue di chi la ode: ogni volta che è il tuo turno Sfida la Fortuna o 1-3) cadi a terra piangendo istericamente, 4-5) ti scagli contro la creatura più vicina, 6) ti ferisci nella maniera più immediata. L'effetto dura fino al turno successivo, con tutte le conseguenze del caso. Non appena hai successo, diventi immune alle risate fino al prossimo incontro con una fata.

Atteggiamento

  1. Dispettoso
  2. Allegro
  3. Subdolo
  4. Maligno
  5. Spensierato
  6. Vendicativo

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Questo è il mio secondo contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Marzo 2024, a tema Fate & Streghe.

Come non sapete cosa è il Carnevale? Ma cliccate subito sul link per capire di che si tratta e poi correte a scrivere anche voi un contributo per la community italiana di giochi di ruolo!

Falsa Strega // un background per Troika!

Ti hanno ingiustamente accusato di essere una strega. Ti hanno torturata, legata, messa su una pira e, tra le urla di odio, scherno e paura, hanno acceso le fascine con un fuoco crudele. Ma quando le fiamme hanno iniziato a solleticarti le piante dei piedi, a incenerirti le vesti e a divorarti i capelli, la tua pelle è rimasta intatta e morbida come quando sei nata e i tuoi polmoni si sono riempiti di risa. E quando le risa hanno abbandonato la tua bocca, hai urlato contro di loro il loro stesso odio e scherno, e sui tuoi occhi ardenti si è riflesso il terrore verso quello che loro stessi hanno creato.

Zhang Zhenyu, “Untitled.”, 1929
Trovi qui l'immagine ad alta risoluzione.

Averi

  • Corda annerita
  • Fascina di legna
  • Bibbia
  • Ferro incandescente
  • Tenaglie
  • Le ceneri delle tue vesti in un sacchetto

Abilità

  • 3 Erboristeria
  • 2 Cucinare
  • 1 Guarigione
  • 1 Incantesimo - Brace  (2)
  • 1 Incantesimo - Dardo Infuocato (1)
  • 1 Incantesimo - Determinazione Ardente (1)
  • 1 Incantesimo - Estinguere (1)
  • 1 Incantesimo - Paura (1)
  • 1 Incantesimo - Paura di Massa (2 per vittima)
  • 1 Seconda Vista

Speciale

Sei immune al fuoco, i tuoi averi no. Quando vieni colpita o avvolta dalle fiamme Sfida la Sorte per non piegarti in due dalle risate per la durata del contatto con esse.

Incantesimo Paura di Massa

Come l'incantesimo Paura, ma puoi utilizzarlo su più vittime contemporaneamente.


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Questo è il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Marzo 2024, a tema Fate & Streghe.

Come non sapete cosa è il Carnevale? Ma cliccate subito sul link per capire di che si tratta e poi correte a scrivere anche voi un contributo per la community italiana di giochi di ruolo!

giovedì 29 febbraio 2024

Mothership S08 - Gli Alloggi

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni si trovano su questa pagina.


Mothership S08 - Gli Alloggi


Personaggi Presenti:
  • BoB (Androide)
  • Kerry (Teamster)
  • Anny (Marine)
  • Rosa (Marine)
  • PhD (Scienziato)

John "PhD" Wang inizia a dare un’occhiata ai filamenti, che gli ricordano ragnatele, e sembrano essere state lanciate di proposito sul medpod e sulla biostampante (l’altro macchinario che non era stato riconosciuto al principio).
BoB controlla di nuovo lo scanner, le forme di vita sono ancora ferme al loro posto.
In fondo al laboratorio c’è un’altra botola come quella della cella frigorifera, che va giù e verso sud, potrebbe incontrarsi con l’altra.

Il gruppo decide di andare quindi in direzione O, trovando un portellone stagno (NO) con un pannello di controllo (è un airlock), la porta che da sulla stanza principale (SE) dietro la quale c’è la barricata, una porta (S) sulla quale è scritto a pennarello “COMUNICATORI SPENTI” e una porta antiscoppio (O) che è stata divelta e gettata da una parte. All’interno di questa stanza c’è una gabbia con all’interno vari armadietti, l’armeria, ma quello che è rimasto della grossa fornitura di armi ed equipaggiamento è solo una massa di metallo fuso ricoperto dai soliti filamenti.

Tipo paura [-]: falliscono Anny, Kerry, PhD e Rosa

 BoB controlla nuovamente lo scanner e non vede cambiamenti nelle due forme di vita, che sembrano trovarsi oltre l’airlock a NO.

Si dirigono verso la stanza S, che pare essere il dormitorio a detta del simbolo fuori, entra Anny a fucile spianato per trovarsi in un piccolo corridoio con sei porte, lo segue Rosa per controllare i bagni che sembrano in ordine. Anny e Rosa controllano i vari gabinetti senza trovare niente. Rosa controlla gli sciacquoni e trova uno stimpak. Gli altri sono ancora sulla porta che controllano la situazione.

Negli alloggi dei soldati ci sono dodici cuccette, poster spinti alle pareti e odore di persone. Controllando i letti, trovano due granate a frammentazione, un coltello a serramanico, una manciata di giornalacci sudici, otto pacchetti di sigarette e un diario personale. Kerry controlla il diario di Bruckman, il medico di plotone, che parla di cose personali, della sua relazione con il caporale Ivanovic, e non di altro.

Negli alloggi degli ufficiali ci sono cinque cuccette, delle scrivanie e un documento di rotazione. Alla perquisizione non trovano niente, se non un documento in un cassetto della scrivania che dice che il personale essenziale nella missione sono lx Dr. Edem e l’androide Hinton, “nucleo logico” scritto fra parentesi.

L’alloggio del Sottotenente Kaplan è molto ordinato, e la scrivania nella stanza ha una telecamera apparentemente da videoconferenza. Nel cassetto trovano una foto di Kaplan con il suo compagno e due bambini, e un documento sulla ricognizione planetaria di Samsa VI fatta prima di stabilire le basi. L’altro cassetto è bloccato e quando viene toccato si sente che si attiva la telecamera. Il cassetto sembra che si apra con il riconoscimento facciale. Anny prova a usare la foto per sbloccare il cassetto (tiro di fortuna con 15% di prob. di successo a discrezione del Custode) ma non funziona.
Anny propone di recuperare il corpo di Kaplan “data la situazione e che non abbiamo ancora trovato Hinton e Edem, potrebbero esserci degli indizi su di loro in questo cassetto”. I marine di scorta acconsentono e tutto il gruppo si dirige verso la sala di comando. Decidono di tagliare la testa al corpo di Kaplan, ma la scorta non è d’accordo nel deturpare il corpo del militare. C’è anche il dubbio che dal corpo possa uscire qualcosa di alieno. Quindi portano tutto il corpo nell’ufficio e lo siedono alla scrivania. La telecamera mette a fuoco e il cassetto si apre: all’interno c’è un revolver con dodici proiettili e un dispositivo che se collegato a un terminale di una sala controllo o una nave può individuare il localizzatore personale di qualcuno, c’è un’etichetta che dice “Hinton”.

Procedendo agli alloggi dei ricercatori trovano cinque cuccette, una console da gioco attaccata a uno schermo e una piccola pianta di marijuana alla finestra. Non c’è niente di interessante.

Infine, nell’alloggio dellx Dr. Edem trovano una cartolina di buon compleanno con sopra scritto “Olson” e sulla scrivania una mappa di analisi sul clima e meteo del pianeta, ed a quanto sembra è in previsione un fronte di tempesta peggiore di quello che è già in atto. Rosa apre la busta, dentro c’è una cartolina con scritto “Grazie di ascoltarmi sempre, spero che dopo questa mi lascino finalmente andare”.

Nel frattempo BoB nota che Yarroz e Pierre si stanno grattando e sulla loro pelle sono apparsi dei piccoli taglietti (come quelli dei cadaveri), e che chi ha invece le tute protettive è a disagio anche se non riesce a grattarsi.
Tiro paura per BoB, passato.
BoB decide di non avvertire gli altri di questo strano atteggiamento per non spaventarli.

Tornati al centro di comando collegano il localizzatore e individuano il segnale di Hinton ai piedi di una montagna poco lontana, alcune ore a piedi.

fine sessione

lunedì 19 febbraio 2024

Mothership S07 - Interferenze Radio

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.


Mothership S07 - Interferenze Radio


Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Anny (Marine), Rosa (Marine), Daigo (Androide), Gena (Marine)

BoB controlla il bioscanner che mostra due forme di vita molto probabilmente all’interno della base in direzione NO, decidono quindi di controllare la stanza in direzione E dietro il cucinino, lasciando i marine di scorta sulla porta a fare la guardia, e facendo attenzione a fare meno rumore possibile vista la situazione. Adesso che sono attenti al silenzio, sentono dei colpi ritmici in lontananza provenire circa dalla direzione dove BoB ha rilevato le forme di vita. Rosa rimane con Sonya e i marine, facendosi prestare lo scanner da BoB.

Bob apre la porta facendo attenzione a non fare rumore, all’interno c’è un forte odore di putrefazione, quindi illumina con la torcia. La dispensa è più fredda dello spaccio, le mensole sono coperte di brina e in fondo c’è il cadavere a terra di un marine, morto da parecchio tempo. Daigo nota che il cadavere trovato nella stanza dietro il cucinino è chiaramente morto di fame. Per terra si trovano delle delle razioni militari a terra non consumate e posizionate in maniera molto ordinata una di fianco all’altra e gli scaffali di fronte sono interamente vuoti. Il cadavere morto di fame presenta un’altra volta una serie di taglietti come nel cadavere nella stanza precedente. Gena nota che le razioni sono in perfetto stato, ancora commestibili.
Il cadavere è il luogotenente in seconda Lange come riportano le piastrine che ha sul corpo.
Bob apre col fucile appena caricato la bocca del cadavere, e al suo interno trova la lingua gonfia in putrefazione, ma anche qua si vedono i tagli.

In seguito poggia l’orecchio sulla porta che dà su un’altra stanza e nota subito che è molto fredda: la stanza che si nasconde dietro é una cella frigo. Prova ad aprire la porta, ma risulta chiusa. Essendo essa una porta con una normale serratura, Bob con la taglierina laser riesce a forzarla.

All’interno della cella frigo non c’è niente al di fuori di un cadavere di un marine e una cassa di materiale medico. All’interno ci sono circa -40°C. Per terra in un angolo si nota anche un pannello nel pavimento apribile (una botola) che potrebbe essere un accesso a un pannello di manutenzione.

Il marine è chiaramente morto congelato e in testa indossa un cappello fatto di stagnola. Ha in mano un contenitore sottovuoto di plastica (un bicchiere graduato) con al suo interno un liquido congelato.
Il cadavere è del vicecaporale Resnik. Aprendo la botola, scoprono che è un condotto di areazione che va verso il basso, nel quale non possono strisciare a meno di non togliersi le tute protettive.
Nella cassa di materiale medico, pressurizzata, ci sono svariati agenti chimici (circa 25 litri).

Sullo scanner di Rosa non si muove niente, e continuano tutti a sentire il solito rumore di tonfi. I marine iniziano a sudare freddo, e chi non ha le tute protettive inizia ad avere freddo. Si ricongiungono tutti a Rosa, che rende il bioscanner a BoB.

Gena investiga nella stanza principale nella direzione dalla quale viene il rumore, che non sembra un rumore metallico, anche se fa vibrare lievemente tutto, anche il pavimento. Decide quindi di aprire la porta N, posizionando i marine di scorta in posizione di tiro. BoB apre la porta, permettendo agli altri più bravi con le armi di aprire eventualmente il fuoco.
Si apre su un corridoio, anche qui ci sono bossoli, schizzi di sangue e segni di artigli sulle pareti. Di fronte e sulla destra un fondo al corridoio ci sono due porte, in quella di fronte c’è il simbolo della stanza di comando e l’altra è l’infermeria che è stata sfondata, seppure ancora in loco. A sinistra si intravede un’altra porta e una portellone di un airlock. BoB non vede cambiamenti sul bioscanner ma il rumore qui è più forte.

mappa dell'area esplorata

BoB apre la porta della stanza di comando, con alle spalle Gena che lo copre. Odore di putrefazione anche qui dentro. Vedono una sala circolare con diversi schermi, alcuni spaccati, al centro una piccola piattaforma rialzata con dei pannelli su cui è riverso un cadavere con un buco in testa, in mano ha un revolver e nell’altra un foglio di carta. I sistemi di comunicazione sono qui dentro, e sono stati rotti.
Rosa suggerisce di controllare con lo scanner termico il cadavere, per paura che ci sia qualcosa dentro, ma risulta freddo. Rosa entra nella stanza, controlla il cranio, il foro è stato provocato dal revolver, e il foglio è semplicemente l’organigramma della missione su Samsa VI. Anche questo cadavere presenta i taglietti soliti. Rosa prende revolver e foglio.
Le targhette rivelano che il cadavere è del Sergente Kaplan. La squadra ha effettivamente trovato il suo primo obiettivo… ma non come se lo aspettava.

Tiro paura [-]
  • Anny - fallimento critico -> panico! -> passato
  • Gena - fallito

BoB controlla i computer, ma non riesce ad interfacciarsi con i sistemi in nessun modo. Servirebbero alcune ore per riparare qualcosa. Decidono quindi di chiudersi dentro bloccando la porta e lavorare per ripristinare i sistemi per cercare log e aggiustare le comunicazioni. Uno dei segnali del bioscanner si è leggermente spostato in direzione N.
Dopo tre ore di lavoro i computer e le comunicazioni sono ripristinate, purtroppo i dati sul computer sono corrotti. Subito provano a mandare un SOS alla nave in orbita, ma nel momento in cui accendono il comunicatore sentono un rumore statico e uno strano stridìo in sottofondo, e tutti sentono qualcosa di strano alla base della nuca, come se qualcuno volesse tentare di comunicare con loro.

Tiro Sanità: fallito da tutti tranne BoB

Tutti, tranne BoB e un marine di scorta (Sanchez), iniziano a sentire come dei sussurri intermittenti, dei click all’interno della loro testa. Le comunicazioni sono disturbate da questo segnale che si ripete ciclicamente, e non riescono a inviare niente. Spegnendo il sistema di comunicazione lo stridìo della radio finisce, ma i rumori nella testa continuano.

Tiro Sanità o Paura a seconda di come reagisce il personaggio (a scelta del giocatore), tranne BoB e il marine: fallito da tutti compresi i seguaci.

BoB ha notato che gli altri sono strani. Gena descrive quello che sente, e Sonya conferma. BoB prova a rassicurarli, e collegandosi al sistema di comunicazione regista sul terminale portatile il segnale per decifrarlo matematicamente.

Escono tutti e si dirigono verso l’infermeria, la cui porta ha bisogno di essere forzata. Va avanti Anny, e vede che la stanza è divisa in un laboratorio di analisi e una sala operatoria separati da una parete di vetro. Nel lato S ci sono dei computer spenti e una serie di fogli scritti e/o stampati, mentre il lato N è stato tutto vandalizzato. Notano una capsula medica, un grosso macchinario che non capiscono cosa sia, dei contenitori di piombo, quattro grossi contenitori di vetro con dentro delle cose che fluttuano in un liquido e un lettino chirurgico ribaltato.
Entrano per leggere i fogli, le ultime note sono dellx Dr. Edem: è emozionatx per aver scoperto la “canzone del granchio”, un urlo che i carcinidi utilizzano per replicarsi, chiaramente quello che hanno sentito alla radio.

Tiro di Panico!
  • Daigo - 2 fallito -> nervosismo
  • Anny - 5 fallito -> condizione “Codardo”
Tiro Paura [-] (causato dal Marine andato in Panico)
  • Fallito da tutti!

Anny prova a schiacciarsi le orecchie per non sentire più il rumore, ma ha il casco.
Daigo cade sulle sue ginocchia e non riesce più a leggere, Gena prende il taccuino e continua a leggere: Eden con riluttanza ammette che è stato Hinton a scoprire la maggior parte del lavoro, ma chi è riuscitx a capire come funziona è stata lxi.

BoB infine si avvicina alla capsula medicale per analizzarla, notando che è stata rotta da artigliate e colpi vari, e ci sono dei filamenti che hanno fuso la strumentazione e i vari materiali insieme, ma è comunque riparabile.

Fine sessione.

lunedì 12 febbraio 2024

Mothership S06 - Benvenuti su Samsa VI!

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.

Dopo la fine dell'avventura The Haunting of Ypsilon 14 durante la sessione scorsa, si sono unite altre due persone al gruppo, Andrea e Eleonora, portando i giocatori a sette persone (che però è difficile giocheranno spesso tutti assieme, ma essendo questa una campagna OSR non è un problema sia in uno che nell'altro caso).

Siccome non ho il tempo di organizzare né gestire una campagna sandbox come si deve (sebbene il Manuale del Custode di Mothership è oro colato nell'aiutare a farla: non lasciatevelo scappare quando verrà pubblicato!) abbiamo deciso semplicemente che farò giocare loro un'altra avventura.

Ammetto che avrei voluto usare A Pound of Flesh (il miglior modulo OSR che abbia mai letto, per quanto mi riguarda) come continuazione, ma Simone l'aveva già studiato; stessa cosa con Gradient Descent.

E quindi, in sostituzione, quale avventura usare se non quella introduttiva della nuova edizione del gioco, Another Bug Hunt? Anche questa, davvero ottima. Vedremo come se la caveranno nel giocarla.

Se se la caveranno...


Mothership S06 - Benvenuti su Samsa VI!

Personaggi Presenti: BoB (Androide), Anny (Marine), Rosa (Marine), Daigo (Androide), Gena (Marine)

Sono passati dieci mesi dall’orrore di Ypsilon-14, e in questo tempo BoB, Rosa, Kerry, John e Sonya hanno provato a dimenticare l’orrore cui hanno assistito durante la loro permanenza sulla stazione mineraria, tra lavori saltuari e pochi svaghi. Rosa e Sonya, le uniche sopravvissute della stazione, hanno nel frattempo deciso di unirsi all’equipaggio della Grasshopper.

[durante questo periodo di riposo si fanno i tiri di Sanità per vedere se si riescono a convertire lo Stress accumulato in punti da spendere per aumentare i Tiri Salvezza; tutti falliscono, non convertono nulla, abbassano lo stress al minimo, e ne prendono subito 1 per il fallimento]

L’equipaggio viene contattato nuovamente dalla Compagnia per un incarico sui settori esterni dello spazio conosciuto, insieme a tre nuovi membri a loro sconosciuti. La loro sarà una missione sul pianeta Samsa VI, su cui è stata stabilita una stazione di terraformazione e un laboratorio di ricerca. La missione sarà ben retribuita, un lavoro impossibile da rifiutare.

Partendo dalla stazione di Sevastopol salgono sulla Metamorfosi, un’astronave da trasporto esecutivo di classe II, per raggiungere il pianeta in alcune settimane. Al risveglio dal criosonno, l’ex equipaggio della Grasshopper incontrano finalmente i loro nuovi compagni: Anny, Daigo e Gena.

Qui diamo il benvenuto a due nuovi giocatori: Eleonora e Andrea!
  • Erik ha un nuovo pg dopo la misteriosa fine di Komin: Bot Pot "Anny", un Marine con Botany, Zero-G, Military Training e Athletics
  • Eleonora ci presenta Daigo Hoshiyo, un Androide con Linguistics, Zoology, Industrial Equipment, Computers e Mathematics
  • Andrea ci porta Roman "Gena" Dragovic, un altrx Marine con Military Training, Athletics e Hand-to-Hand Combat
Li raggiunge un uomo, Maas, il rappresentante della Compagnia a capo dell’operazione, che gli fornisce degli stimpak per combattere la crionausea, li conduce in una saletta dove incontrano tre marine (la loro scorta sul pianeta), e gli spiega cosa dovranno fare e cosa ha condotto loro fino a qui: dieci anni prima la Compagnia ha individuato reazioni biochimiche sul pianeta e ha deciso di investigare, e l’anno scorso è stata creata la Base Greta per la ricerca, e la Stazione di Terraformazione Heron. È stata scoperta una specie di artropodi, battezzati “carcinidi” (ma chiamati dai coloni “carc”), procedendo a eliminarli a vista in quanto potenzialmente pericolosi. Nove mesi fa i coloni hanno catturato una larva di carcinide per studiarla, e infine sei mesi fa la base non ha più inviato né risposto alle comunicazioni (cosa che è rimasta vera da quando la Metamorfosi è arrivata al sistema di Samsa). Perciò la squadra sarà inviata per capire cosa sia successo e sistemare la situazione.

Specificatamente, dovranno incontrare sulla superficie il comandante della colonia, assisterlo nel sistemare la situazione e riparare eventuali guasti ai sistemi di comunicazione e alla stazione e, in caso di fallimento, dovranno evacuare un paio di scienziati: lx Dottorx Edem e l’androide Hinton.

I membri della squadra vengono forniti di tuta ambientale, armi e kit medici. La tuta ambientale è necessaria non perché l’atmosfera del pianeta non sia ospitale, ma perché è la miglior protezione contro svariati tipi di pericoli ambientali.

Anny durante il briefing chiede delle foto delle persone da “salvare”, e queste vengono fornite. Maas guarda l’orologio e chiude il briefing, mandando il gruppo su una navetta da sbarco militare.

La navetta scende dritta verso Samsa VI passando in una tempesta tropicale, e gli allarmi iniziano a suonare:

Tiro paura [-]: Anny, Daigo e Rosa falliscono

Dopo lunghissimi minuti la navetta da sbarco esce dalla tempesta e atterra rapidamente al suolo.

“Benvenuti su Samsa VI!”

Il pilota prende un po’ per il culo i membri dell’equipaggio, che escono dalla navetta trovando un bioma tropicale. Il cielo è oscurato dalle nuvole e dalla pioggia incessante, ma è giorno, la luce è leggermente arancione, il complesso della Base Greta è a poche decine di metri dalla zona di atterraggio. La nave da sbarco decolla e tornerà dopo alcuni giorni a riprenderli, lasciandoli sul pianeta.

Le comunicazioni appaiono immediatamente disturbate, non si sa se dalla tempesta o da chissà quale fattore ambientale.
BoB attiva il bioscanner, che rileva i segni vitali del gruppo e qualche animale in lontananza, ma il segnale è disturbato. Si incamminano verso la Base Greta, che appare completamente deserta. Le luci sono spente e dalle finestre non si intravedono movimenti. Sicuramente nessuno è venuto ad accogliere l’equipaggio.

Avvicinandosi alla stazione notano che è difficile correre in questo fango, e ci sono delle tracce di ATV che portano dietro la base e delle altre che portano all’airlock della base. Arrivati all’ingresso principale il gruppo trova il portone bloccato da una keycard. BoB prova a hackerare l’accesso con successo, e il portone arrugginito si apre permettendo l’accesso a cinque persone per volta. Gena, Rosa, Anny e due marine della scorta entrano nella camera pressurizzata. All’interno ci sono anche degli armadietti con delle ammaccature, e alcuni sono addirittura stati quasi forzati come da grosse tenaglie. BoB individua con il bioscanner un segnale vitale che viene circa da dentro la base, ma non è chiaro se sia davvero dentro o oltre. Gli armadietti vengono ispezionati e dentro trovano due caricatori per fucile a impulsi, una tuta ambientale e un rosario. Nella camera pressurizzata è presente un'altra porta bloccata con keycard, che BoB riesce a superare tranquillamente.

Una volta dentro luci sfarfallanti che illuminano una devastazione totale: la pioggia gocciola dal soffitto, un festone che dice “Buon Compleanno Olsson” divelto, bossoli di proiettili e schizzi di sangue, e segni di tenaglie come quelli visti sugli armadietti a terra e sui muri. Poco dopo anche gli altri riescono a entrare. In mezzo a tutto questo casino c’è la testa di una donna strappata buttata in un angolo della stanza.

Tiro paura [-]: Daigo fallisce.

BoB e i marine, che non indossano tute ambientali, sentono un forte odore di decomposizione, umidità e ruggine. Dei tavoli e delle sedie sono stati usati per fare una barricata nella porta ad ovest.

Rosa vede un braccio spuntare da sotto un tavolo ribaltatao e si avvicina, muovendolo con il piede. Sotto al tavolo c’è un corpo che non è possibile identificare se non si sposta il tavolo, e Rosa chiama uno dei marine per farsi aiutare. C’è un corpo di donna decapitato, al posto del collo c’è una cavità che decorre fino al torace, su tutta la pelle tanti piccoli tagli (tiro sanità fallito per Rosa). Il marine alza il fucile impaurito, e Rosa informa gli altri di cosa ha trovato.

Daigo si avvicina per esaminare il cadavere (tiro sanità [+]: successo critico) ed ispeziona la cavità toracica (tiro intelletto+zoologia=successo) che è stata completamente svuotata, sembra che qualcosa sia cresciuto all’interno del torace e sia poi uscito dal collo. Trova sul corpo le piastrine militari del vicecaporale Xavier.


“...meno uno…”

Fine sessione

giovedì 8 febbraio 2024

Mothership S05 - Morire, Dormire

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.


Mothership S05 - Morire, Dormire


Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Komin (Teamster), Rosa D'Amelia (Marine), PhD (Scienziato)

Rosa chiede alla IA della nave se riesce a rilevare sull’asteroide delle forme di vita (tiro sulla caratteristica System della nave con svantaggio: fallita → +1 stress a tutti) con esito negativo, ma non è dato sapere se ci sono interferenze o se la creatura aliena possa non essere rilevata come forma di vita.

Komin nel frattempo sta ancora piangendo, soffre un fortissimo disagio e vorrebbe stare all’asciutto, anche se gli sprinkler hanno smesso di funzionare.

Tutti vogliono sopravvivere e vorrebbero partire subito, mentre Komin dice di voler andare nella miniera, perché secondo lui essendo infetto la creatura non dovrebbe attaccarlo, e potrebbe anche attivare quindi il sistema di autodistruzione della stazione mineraria. Il gruppo non si oppone, e lo ricorderanno con affetto per il suo gesto.
Komin è in procinto di uscire dalla nave, e Sonia gli porge la sua tessera magnetica dicendo “fai esplodere questo maledetto asteroide con tutto quello che c’è dentro”. Komin elargisce con “farò tutto ciò che dovrò fare”. Sonia ribadisce il codice di accesso e spiega come attivare l’autodistruzione aggiungendo come attivare il timer. Komin si avvia verso la miniere mentre il gruppo sceglie cosa fare.

La melma gialla risulta essersi diluita in seguito al contatto con l’acqua, che però non pare abbia un effetto particolare sulla melma gialla, sarebbe da studiarci dietro.

Kerry vuole correre in cabina di pilotaggio per organizzare la partenza della nave e fare in modo di essere pronti a svignarsela, tanto Bob ha dato accesso completo alla nave al resto dell'equipaggio. Sonia è decisa a scappare il prima possibile - “da quando il vostro compagno è uscito dalla nave è il momento di andarsene” - ma non vuole neanche rimanere sulla Heracles in quanto potrebbe essere infetta dalla melma gialla.
Il gruppo decide quindi di avviarsi verso la Grasshopper (Komin escluso in quanto partito per andare nelle miniere) per iniziare a scappare.

Rosa vorrebbe salvare capra e cavoli per ridurre il debito con la Compagnia, chiedendo alla IA di bordo se può trasferire i dati alla Grasshopper, ma la IA risponde che sarebbe una violazione dei protocolli della Compagnia. Il gruppo quindi opta per recuperare i nastri ed il terminale portatile del Dr. Giovanni, che è isolato comunque dai sistemi della nave. Wang quindi prende i dati dal laboratorio e tutti si avviano verso l’uscita.

Komin si dirige verso il workspace, arriva al terminale e inserisce i codici per l’autodistruzione impostando un timer di un’ora. Improvvisamente sente gli allarmi e una voce robotica dagli altoparlanti della stazione “tutti i membri dell’equipaggio si dirigano alle navi, l’autodistruzione inizierà fra un’ora”. Komin indossa la tuta mineraria, prende un saldatore, sistema gli esplosivi sulla sua cintura e ricarica la sua pistola, dirigendosi verso il montacarichi.
Inizia a scendere, gli strati di roccia cambiano colore e la luce del workspace si affievolisce, il montacarichi è illuminato solo dalle sue luci di posizione. La superficie è ormai lontana, il montacarichi si ferma con un tonfo. “Autodistruzione in 45 minuti”.
Arrivato sul fondo della miniera, Komin punta la pistola davanti a sé e indossa il suo visore termico. Delle trivelle automatiche stanno scavando e Komin vede il portellone stagno dei cunicoli della miniera, e un cartello che dice di indossare le tute di protezione per accedervi. Con il visore nota alcune tracce recenti sul pozzo del montacarichi che si dipartono sulle pareti, si volta e vede la creatura poco distante, rivolta verso di lui. La figura è vagamente umanoide, non è precisa e definita ma leggermente sfumata. Rimane immobile e Komin non sa bene se è veramente rivolta verso di lui.

Il resto del gruppo nel frattempo autorizza l’autodistruzione della Heracles su codici che verranno inviati poco dopo, escono dalla nave e si dirigono verso il workspace. Una volta nel corridoio ombelicale vedono le luci rosse dell’autodistruzione, e sentono gli altoparlanti che dicono “Autodistruzione in 45 minuti”.
Una volta sulla Grasshopper, al ponte di comando inizia la sequenza di lancio. Nel frattempo John Wang copia i dati del terminale sui computer di bordo. Una volta partiti, Sonia si lascia andare a un lungo sospiro, prende la mano di Rosa e piange di sollievo. Sufficientemente lontani, inviano i codici di autodistruzione alla Heracles.

Komin è all’ingresso dei tunnel con la creatura, che lo sta osservando. Alza le mani per confrontare la sua temperatura con quella della creatura, ma la tuta spaziale scherma buona parte della temperatura. A occhio non sembra che la creatura sia molto più calda di un umano. Komin fa un passo verso  l’airlock, la creatura continua a studiarlo mantenendosi a distanza. Komin vuole siano chiare le sue intenzioni, così come che sappia che sa dov’è. La creatura continua a osservarlo, Komin apre l’airlock, entra e sempre rivolto verso la creatura fa partire la depressurizzazione. Si apre il secondo portellone e Komin si trova di fronte ad un lungo tunnel, in questo punto grande come una stanza ma che va a stringersi seguendo la forma della trivellazione. Cerca la creatura col sensore senza rilevarla. Inizia a camminare nel tunnel cercando tracce della creatura e della melma gialla, trovando dopo diversi minuti deboli tracce che portano verso una fessura nella parete che può essersi creata collateralmente alle trivellazioni. Controllando col visore non trova niente, la creatura non l’ha seguito, decidendo di entrare quindi nella spaccatura.

Si trova in una caverna di pietra nera simile all’ossidiana che forma archi e spirali geometriche, ed al centro della stanza c’è una specie di ghiandola pulsante dal quale cola la melma gialla, come se fosse un uovo e più grossa di un umano. In un angolo trova terminali e apparecchiature scientifiche, ed uno scanner che sembra analizzare il baccello. Su un foglietto c’è un codice “0389”, probabilmente il codice di accesso alla Heracles. In quel momento Komin sente qualcosa che scuote l’asteroide, come un terremoto, che si risuona in tutta la miniera. Non c’è polvere o macerie vista la roccia che lo circonda, ma suppone che sia esploso qualcosa.

Dalla Grasshopper vedono l’esplosione della Heracles, che ha probabilmente distrutto le baie di carico, il workspace e tutto quello che di umano era sull’asteroide.

Komin si sposta un po’ di lato e spara un colpo di pistola al baccello, facendo schizzare un fiotto di liquido giallo. Dopo poco il proiettile viene sputato fuori e il buco si richiude. Controllando il terminale trova gli studi del Dr. Giovanni, dati scientifici complicati che non permettono a Komin di capire cosa siano in pratica, ma sicuramente riguardano il baccello. Komin conta che gli mancano circa 20 minuti prima dell’autodistruzione, posiziona una carica nel baccello e si dirige verso gli airlock.

Le luci dell’airlock sono rosse, indicando un problema al suo interno. Per controllare la differenza di pressione fra la miniera e l’esterno buca con la fiamma ossidrica un condotto di trasporto dei minerali, e sente un certo risucchio. Le pompe non sono più in funzione e il condotto è abbastanza grande per permettere a una persona di passare, quindi taglia il condotto e entra dentro riuscendo a muoversi abbastanza bene. Arrivato ad una certa distanza, controlla col visore e non vedendo niente taglia il condotto uscendo dall’altra parte dell’airlock. Vede tracce della creatura che vanno verso l’alto. Controlla il tempo: 10 minuti.

Torna indietro nella caverna, disattiva l’esplosivo e si infila nel bozzolo, che si chiude su di lui avvolgendolo, sente caldo e una certa sensazione di sicurezza. Apre il casco e la melma gialla scivola dentro la tuta ricoprendolo completamente. Inizialmente trattiene il respiro, ma poi non ce la fa più e come apre la bocca e tira una boccata di melma, si accorge di non avere bisogno di aria: la melma provvede a mantenerlo in vita. A quel punto inizia a rilassarsi, e i pensieri iniziano a vagare. Infine, un attimo prima di entrare in quella che sembra una specie di sonno senza sogni, avverte una leggera scossa scuotere il baccello. Poi, più nulla.

Sulla Grasshopper, a centinaia di chilometri da Y14, il gruppo vede una piccola stella formarsi in lontananza, per poi sparire alcuni secondi dopo contro il nero dello spazio: l’asteroide è esploso, e tutti finalmente tirano un sospiro di sollievo. Kerry imposta le coordinate della stazione spaziale più vicina preparandosi al salto, e l’equipaggio si dirige verso le capsule criogeniche. Uno alla volta si addormentano, nella speranza di arrivare sani e salvi alla loro destinazione.

Dopo (2d10) nove giorni la nave esce dall’iperspazio, l’equipaggio si risveglia e tutti sembrano stare bene a parte la nausea da criosonno. Arrivati alla stazione spaziale Waystation 61B l’equipaggio viene contattato dalla Compagnia, che chiede spiegazioni su cosa sia successo. Sonia e Kerry vorrebbero raccontare tutto, specialmente per i rischi che ha corso a causa della Compagnia stessa che ha inviato lo scienziato, ma il resto dell'equipaggio non è d’accordo per paura di eventuali ripercussioni nei loro confronti. Dopo averne discusso, il gruppo decide di raccontare tutto, ma di far capire alla Compagnia che hanno armi a loro disposizione per non venire ricattati o messi a tacere in maniera violenta (avendo custodito una copia dei dati di ricerca), incolpando il Dr. Giovanni come capro espiatorio della diffusione del contagio e dell’esplosione dell’asteroide.

Il gruppo viene poi interrogato un membro alla volta dai funzionari della Compagnia, che li rassicura di aver fatto un buon lavoro ma che non sono del tutto convinti della versione riportata, dato che la Heracles è stata fatta saltare in aria da loro. Il gruppo riesce a convincere la Compagnia che è stata colpa delle circostanze, ma questa rende implicitamente chiaro che non toglierà loro gli occhi di dosso.

Infine tutti vengono pagati profumatamente, anche per mantenere il silenzio sull’accaduto.

Fine sessione

giovedì 18 gennaio 2024

Sulle mille definizioni personali di railorading e sul giustificarne la pratica

Su Ruling the Game da un paio di giorni c'è una lungherrima discussione sulla definizione del termine "railroading" (tema che nell'OSR è iperimportante, e se mi seguite e mi conoscete sapete perché).

Siccome sono state scritte alcune cose che ritengo importanti, che corrispondono esattamente al mio pensieri, e che non voglio che si perdano perché le trovo utili, le riporto qui. Mi scuserete se qualche cosa può essere fuori contesto, ma spero si capisca abbastanza tutto.

Ma per provare almeno un minimo a dare un po' di contesto, la mia tesi è, in buona sostanza, che ognuno si inventa la propria personalissima definizione di "railroading" e la usa per argomentare le proprie discussioni, spesso andando a giustificare il railroading.

Problema: se ognuno si inventa e usa la sua definizione di railorad, non è possibile avere una discussione fruttuosa sull'argomento.

(e questa cosa succede fin troppo spesso per essere un caso)



Inizio quindi con il messaggio di Nellara, che introduce la cosa:

@jamesnake:
>>
[...] credo che alexandrian chiarisca ogni dubbio a riguardo.

Per dirla alla mia:
Un hook, una premessa, una mappa non sono railroad. Il railroad è quando presupponi un esito delle azioni che fanno i pg. Come tutte le cose stanno su uno spettro. Le avventure a capitoli, con la storia rischiano più il railroad di una semplice mappa/situazione (sempre alexandrian: cfr. Prep situations not plots).

Gli strumenti per mettere in atto un railroad sono molteplici: quantum ogre (quando indipendentemente dalle azioni dei pg gli fai trovare le cose che hai preparato), muri invisibili, PNG che ti accompagnano, ma pure situazioni da fine del mondo, da prescelti, fino a cose orribili come ignorare di brutto quello che vogliono fare i pg o mettere la plot armor al boss.

E molto importante, il railroad non è opposto al sandbox, il sandbox è una struttura di campagna in cui vai a giro ed esplori, il railroad è non fare scegliere i giocatori.
Posso mettere su uno scenario investigativo, o magari una festa senza che sia un railroad, ma questo non lo rende un sandbox. Oppure come in Dragonlance posso farti girare tutto il mondo ma poi alla fine certi PNG devono morire solo in certi punti.

Il railroad non è mai bello, quando i giocatori dicono che gli piace il railroad dicono che gli piacciono le belle storie, ma a *nessuno* piace sentirsi privato delle proprie scelte.


@dismasterfrane (io) in risposta:
>>
grazie

che poi banalmente, qualsiasi caso in cui il gm NON tolga artificialmente agentività ai giocatori in maniera forzata, manipolatoria o illusionistica NON è un railroad

qualche esempio:

se i personaggi sono dei cazzo di ammazzabondi e finiscono arrestati e dietro le sbarre, dopo aver avuto la scelta di non essere ammazzabondi o di provare a non essere arrestati, quello NON è railroad

se di fronte all'ingresso di quel dungeon ci ho messo un drago dalle scaglie indistruttibili, ma ti lascio libertà di fare il cazzo che vuoi per provare a superarlo (e di morire nel tentativo) oppure di andartene quello NON è railroad

se c'è un dungeon linearissimo nel quale l'obiettivo dei personaggi è trovare il mcguffin in fondo, e i personaggi possono scegliere di dire "no raga portiamo via il cazzo chi ce lo fa fare" NON è railroad

se il master ti dice "raga stasera ho preparato solo quest'avventura se volete fare altro è un problema" NON è railroad

se nel castello ci sono solo tre modi per entrarci, perché ha senso che sia così, NON è railroad

potrei continuare, ma davvero, non è difficile

>>
il railorad è quando il master stronzo ti costringe con l'inganno, con la manipolazione, con l'illusione o con forzature a fare quello che vuole lui

punto

>>
e no, come ha detto @jamesnake, il sandbox non è l'opposto del railroad, perché sono due cose diverse (seppur agiscano entrambi sull'agentività dei giocatori)


@euj0hn il Maraviglioso Margravio dell'Eterno Etere, in risposta:
>>
Però in modo radicalmente diverso (e anche questo l'ha già detto). Sandbox è un approccio al progetto di campagne e avventure, è qualcosa che succede prima e lontano dal tavolo. Il railroading è una disfunzione del gioco giocato, succede qui e ora, ma soprattutto succede sistematicamente e in modo, se non consapevole, quantomeno cosciente.


**
in seguito ho ripreso il discorso:
>>
[...] il railroad non include fare vocine o teatro, ma in realtà non implica nemmeno una storia già scritta

perché io posso fare railroad perché voglio che tu passi da quel corridoio del dungeon perché lo ritengo più "divertente" o "sfidante", non necessariamente perché è più bella la storia

>>
ma pure dire "i vostri cavalli sono morti" quando voi volevate andare a cavallo per fare più in fretta mentre il master non vuole è railroad

perché comunque ti sta forzando su dei binari (che non devono per forza essere narrativi)


**
più avanti nella chat, scrivo quello che davvero volevo salvare da questa conversazione e che ritengo sia un grosso problema alla base di questo genere di discussioni
(sempre io, riprendendo il discorso):

>>
Comunque sono sempre più convinto che la ragione per la quale ognuno si reinventa la propria definizione di railroad in chiave meno tossica sia sempre più una necessità (conscia o meno) di togliersi la coda di paglia riguardo l'utilizzo di queste pratiche.

Altrimenti non me lo spiego che ci siano così tante persone che "ora vi spiego perché il railroad non è una cosa brutta"

Cioè con altri termini questa cosa non succede

>>
E non ha senso il dover reinventare il significato di questa parola quando basterebbe usarne altre per altri significati diversi dall'originale (che tra l'altro esistono già, tipo "partecipazionismo").

Quindi ci deve essere per forza una componente di auto-assoluzione o di giustificazione o roba simile per questa cosa.

Altrimenti non me lo spiego.


**
infine, una cosa detta tempo dopo da @crawlingchaox che però riprende il filo di quanto espresso qui sopra, anche se in conversazione con una persona diversa, svariati centinaia di messaggi dopo:

>>
Non c'è mai uno che mi dice davvero, in maniera approfondita,
"no ma il railroading può essere una cosa buona perché si offre un'esperienza di gioco più curata"

L'argomento, gira e rigira, finisce sempre sul "vabbè, [azione che toglie agentività ai giocatori] -- che sarà mai!"

Insomma, voglio dire che di rado vedo delle effettive difese del railroading che sono semplicemente nate da qualcuno che ha preso fischi per fiaschi a livello di definizione, e che si riferisce a uno stile di gioco valido punto
piuttosto, quello che vedo più spesso è la difesa di uno stile di gioco dove magari ci si avvicina all'adventure game, magari l'esperienza è più concordata, magari tutte queste cose sono vere, però io ci trovo sempre in mezzo quel pizzico di railroading vero, nella sua accezione [tolgo un po' di agentività ai giocatori]

>>
case in point, [REDACTED] che in coda alla discussione afferma che siccome qualcosa non è stato ancora presentato ai giocatori, allora non esiste e può apparire ovunque a discrezione del GM

Se un ogre cade in una foresta e non c'è nessuno a sentirlo, fa rumore?

>>
[...] A me non da fastidio fare l'oltranzista di stocazzo, ma in questo caso non è quello, è proprio una sensazione più sincera: non credo che ci sia una rivalutazione del termine railroading del tutto innocente. Credo che ogni rivalutazione, in mezzo a tante considerazioni anche meritorie, vada comunque a giustificare un po' anche le pratiche che tolgono agentività ai giocatori.


*****

Non ho molto altro da dire, ma spero che questi brevi estratti chiariscano cosa ne penso io del railroad, del giustificare questa pratica con l'uso di definizioni alternative e personali, e in che modo è evidente che sia un grosso problema culturale questa cosa.

mercoledì 10 gennaio 2024

Mothership S04 - La Heracles

Continua la campagna di Mothership. La sessione precedente sta qui, mentre qui c'è l'inizio della campagna. L'elenco completo di tutte le sessioni lo trovi su questa pagina.


Mothership S04 - La Heracles


Personaggi Presenti: BoB (Androide), Kerry (Teamster), Komin (Teamster), Rosa D'Amelia (Marine), PhD (Scienziato)

La tessera di controllo di Sonia è nel suo alloggio, e per poter sbloccare gli airlock ed eventualmente distruggere l’asteroide è necessaria, così come le password che vista la situazione comunica a tutto il gruppo. Un terminale è nell’area lavoro vicino alle zone sensibili dell’operazione, così da poter fare tutto senza allontanarsi troppo gli uni dagli altri. Rosa suggerisce che non è opportuno al momento tagliare l’airlock e che è meglio recuperare la tessera, quindi tutto il gruppo si dirige verso la mensa controllando con i visori termici eventuali tracce della creatura sul loro percorso. In effetti, ci sono segni del suo passaggio un po’ ovunque, ma senza una direzione precisa.

La stazione è fin troppo silenziosa, e una volta arrivati negli alloggi il silenzio si fa ancora più opprimente. In un angolo dell’alloggio di Sonia il gruppo trova uno stereo e delle musicassette, con il quale è possibile ascoltare una cassetta che era stata dimenticata da Sonia su un tavolo della mensa. Inserendo la cassetta, parte della musica piuttosto pesante, che il gruppo decide di lasciare accesa come distrazione per la creatura. Già che sono in zona, il gruppo ispeziona anche l’alloggio di Mike ed i bagni con i visori termici. Nell’alloggio di Mike non ci sono segni, ma alcune tracce flebili nei dintorni. Nei bagni invece vuoto totale.

Recuperata la keycard il gruppo si dirige verso la baia di attracco della Heracles. Sonia inserisce la tessera nel terminale e sblocca il portellone. La baia è identica a quella dove è attraccata la Grasshopper, con lo stesso corridoio ombelicale, e diverse tracce termiche della creatura che ormai stanno iniziando a svanire. Il gruppo entra nel corridoio e procede fino al portellone della Heracles, una nave bellissima dalle linee pulite, colore bianco perlaceo, e molto piccola rispetto alla Grasshopper. Ha due pannelli solari, sul lato della nave è stampato il suo nome e sotto il nome della compagnia.

Il portellone è bloccato con un codice. Con i visori si vedono macchie simili a quelle sul portellone della Grasshopper e le solite tracce in terra. Purtroppo con i visori non si riesce a carpire tocchi sul keypad del portellone. Rosa prova quindi a toccare una traccia termica della creatura per capire come mai il calore persista e sente in effetti uno strano calore.

Tiro sanità
Rosa - 95 fallito
Komin - 67 fallito
Kerry - 96 fallito
BoB - 80 fallito
John - 43 passato

Il gruppo suona il segnale di presenza all’esterno della nave, ma nessuno risponde. BoB prova ad hackerare il tastierino (tiro intelletto + hacking fallito di un pelo, +1 stress). Il tastierino diventa rosso, segnale che indica la rilevazione di un tentativo di forzatura che molto probabilmente ha raggiunto la plancia di comando della nave. Komin prova a scassinare il tastierino per toccare i fili al suo interno (tiro intelletto + mechanical repair con svantaggio: 60 → passato). La porta si sblocca e il tastierino si spegne, adesso è aperta e potrà essere richiusa solo dall’interno manualmente, di forza.

Il gruppo entra nella nave, un corridoio bianco si diparte dall’ingresso e sono presenti indicazioni su dove dirigersi per raggiungere i vari compartimenti. BoB si guarda intorno per individuare sistemi di comunicazione o di sicurezza, ma non vede niente. Il gruppo si dirige verso la sala di comando, e nel percorso notano ovunque le impronte della creatura, fortunatamente non molto recenti.

Arrivati alla sala di comando, poco più grande della cabina di un aereo, solo uno dei tre sedili della plancia sembra essere stato utilizzato, e BoB si collega a un terminale della plancia per leggere i diari di bordo. Li trova ma sono criptati, li hackera (tiro intelletto+hacking 55 successo critico) ottenendo il completo accesso ai sistemi della nave.
Legge il manifesto della missione, il Dr. Giovanni è stato inviato dalla compagnia per trovare, studiare e riportare indietro una melma gialla di presunta origine aliena. “Brutto figlio di puttana, è per questo che è venuto su questo asteroide! E non ci ha detto niente!” dice Sonia. La segnalazione è arrivata due mesi prima proprio da Sonia alla Compagnia, lo scienziato è arrivato dopo un mese. BoB non trova alcun report inviato alla Compagnia, e non riesce a raggiungere il sistema del laboratorio della nave.

BoB chiede alla IA della nave dov’è il Dr. Giovanni, al momento si trova nel laboratorio, e chi c’è sulla nave. Solo il gruppo e il Dr. Giovanni sono a bordo. BoB chiede quindi se è al corrente di un rischio biologico a bordo, la IA risponde che una sostanza aliena è stata portata a bordo, non ci sono rischi viste le procedure eseguite dal Dr. Giovanni, ma non può garantire al 100% che non ci siano state contaminazioni. BoB nota anche degli avvisi nel computer della nave, che dicono di un guasto al sistema delle docce. Il gruppo si dirige quindi verso il laboratorio.

Le porte del laboratorio si aprono con un fischio idraulico e all’interno trovano un avanzato laboratorio di analisi con diversi terminali e strumentazioni all’avanguardia. C’è un tavolo al centro del laboratorio con un microscopio e un registratore a cassette. Il Dr. Giovanni si trova in piedi dietro al tavolo, con occhiali termici al collo, silenzioso e immobile, li guarda e sorride. La sua bocca si apre in maniera innaturale ed un liquido giallo inizia a colare sul suo camice, solleva un bisturi e si lancia su di loro.

Tiro sanità
BoB - 01 passato
Kerry - 07 passato
Komin - 12 passato
Rosa - 22 fallimento critico -> panico (passato)
John - 92 fallito → +1 stress tutti perché lo scienziato ha fallito il tiro

Combattimento!
BoB e Rosa sono i primi ad essere entrati nel laboratorio, seguiti da Komin. Il dottore scavalca il tavolo e si getta su BoB cercando di accoltellarlo, BoB scarta di lato sparando un tranquillante, Rosa con il laser cutter mira al braccio per tagliarglielo, Komin vuole disarmarlo sparando alla mano, mentre John estrae il bisturi e Kerry la pistola lanciarazzi.

Tiri per colpire
BoB - 28 successo
Komin - 23 successo
Rosa - 01 successo

Komin centra perfettamente il bisturi disarmando il dottore, il dardo tranquillante si infila nella carotide e il dottore fa qualche passo indietro rallentando, Rosa approfitta del momento e gli fa saltare il braccio. Il Dr. Giovanni crolla a terra gorgogliando, il suo braccio si muove in un angolo della stanza e gira gli occhi indietro: muore in una pozza di sangue e liquido alieno.

Komin prende il bisturi, Kerry cerca dell’acqua nel laboratorio ma non è presente, né in alcuna provetta né nel dispenser. Komin vuole fare una autopsia istantanea al dottore, Kerry lo incita ma Rosa è preoccupata per eventuali contaminazioni. Komin lo volta e inizia ad incidere il torace, notando che gli organi interni stanno diventando gelatina gialla, ma la trasformazione non è ancora completa. Komin col visore vede che la gelatina all’interno del corpo è calda come il corpo del dottore, ma quella sparsa nel laboratorio è ancora innaturalmente calda.

Tiro sanità
Komin - 17 passato
Kerry - 55 fallimento critico -> panico! passato
John - 76 fallito
BoB - 61 fallito
Rosa - 43 fallito

Komin non si è preoccupato particolarmente di come stava facendo l’autopsia ed è quindi (tiro corpo con svantaggio - 68 92 fallito) venuto a contatto col liquido giallo (tiro corpo con svantaggio - 34 71 fallito). Sente una strana sensazione di calore, mette in relazione le tracce termiche della creatura e corre dall’altra parte della stanza puntandosi la pistola alla testa, in attesa di reazioni dei compagni avvertendoli che potrebbe essere infetto.

Tiro paura con svantaggio (causa androide)
BoB - 73 passato
John - 73 fallito
Kerry - 66 fallito -> panico! 2 fallito - è nervoso (+1 stress)
Rosa - 41 passato
Komin - 78 fallito

Sonia e Morgan sono pallide e schiacciate sulla parete del corridoio, per la paura Morgan vomita.
BoB trova nei terminali analisi strumentali, Rosa accende il registratore a nastro e John controlla il microscopio.

Sulla cassetta c’è scritto Log HRCLS EX0119, e si sente la voce del dottore:
“I rapporti iniziali sono confermati, il soggetto sembra essere di natura biochimica. Il luogo di origine suggerisce un uso medico, anche se questa è poco più di una teoria. La sparizione del lavoratore 7709 non pare essere correlata. *click* Una possibile reazione negativa all’acqua? Non è ancora chiaro, controllerò questo domattina. *click* Iniziali risultati positivi riguardo le sue proprietà mediche, ma se sia possibile controllare i suoi effetti sulla nostra biologia, essendo questa fondamentalmente una biologia aliena non è possibile stabilirlo. *click* Le sue capacità curative sono oltre ogni aspettativa! Sembra che rimpiazzi completamente le cellule, ricomponendo il corpo a livello molecolare basato su… come un bozzolo, come se la creatura sia disfatta e ricostruita. *click* se… se state ascoltando questo nastro, per favore… *suoni di dolore* non toccatela. Non venite in contatto con la… *suoni di dolore, silenzio*”.

John esamina il campione (intelletto+patologia 81 fallito) ma non capisce la biologia delle cellule sul vetrino, evidentemente aliene e apparentemente inerti, e informa i compagni della provenienza aliena del materiale.

In quel momento si sente un urlo, è Morgan che si è allontanata qualche passo per vomitare di nuovo. Kerry la vede essere sollevata da qualcosa di invisibile, il suo braccio scompare nel nulla, urla più forte, la sua gamba scompare nel nulla, un altro pezzo del suo torso e l’altra gamba scompaiono nel nulla (tiro sanità svantaggio  - fallito). Kerry spara con la flaregun (combattimento 15 passato, 1d5 danni=1) colpendo qualsiasi cosa possa essere dietro Morgan. Sente un forte odore chimico e c’è molto fumo, ma uno strano urlo proviene dal vuoto, lascia a terra il corpo di Morgan e il suono si allontana nel corridoio.

BoB, sentendo questo, chiede alla IA di attivare il sistema antincendio della nave. Rosa si volta verso Komin “sei infetto” e si avvicina con il cutter laser “ed io non voglio morire”. Komin però all’urlo di Morgan si riprende e punta la pistola nel corridoio, ha visuale libera anche se non vede niente oltre al cadavere martoriato e il bengala che illumina tutto di luce rossa. John si nasconde dietro BoB impaurito.

Tiro paura
BoB - 61 passato
Komin - 89 fallito
John - fallito
Rosa - 87 fallito

Komin spara a caso nel corridoio cercando di colpire la creatura che scappa (tiro combattimento svantaggio - 76 95 fallito), ma il suo proiettile rimbalza sulle paratie del corridoio. In quel momento escono dal soffitto gli sprinkler antincendio che bagnano tutto e tutti.
Komin soffre sotto l’acqua un forte disagio, e farebbe qualsiasi cosa per non stare lì sotto. Si rannicchia in posizione fetale nell’angolo della stanza piangendo come un disperato (tiro paura svantaggio - 01 34 fallito).
Sonia è in forte stato di shock. La melma gialla sta colando dal corpo del dottore a terra, mista a sangue e acqua.

Rosa chiede alla IA quante forme di vita trova sulla nave, rispondendo 6 (prima erano 8: 6 del gruppo + dottore, ora il dottore e Morgan sono morti), ed i sistemi non rilevano altri movimenti all’interno della nave.

E mentre il gruppo decide se partire subito a bordo della Heracles o far saltare prima l’asteroide…

…si chiude la sessione.

martedì 9 gennaio 2024

Lo stato della Fumeria [2021–2023] e futuro

L'ultimo (e il primo) "Lo stato della Fumeria" l'ho scritto ormai tre anni fa, copriva due anni di retrospettiva (2019-2020) e ipotizzava l'allora futuro 2021 che sarebbe potuto essere.

Vediamo assieme come è davvero andata, e ipotizziamo ancora una volta come andrà.

ho un sogno nel cassetto: farmi disegnare la copertina del blog da Luka Rejec

Retrospettiva


In questi tre anni (2021-2023) alcune delle cose che avevo ipotizzato e sperato si sono avverate (il podcast, Voci dalla Fumeria, per cui spesso ricevo complimenti; imparare a usare Affinity per impaginare, anche se non lo uso abbastanza spesso); altre le ha fatte avverare qualcun altro (i Principia li ha impaginati Roberto); altre sono andate in porto solo in parte (scrivere/pubblicare in cambio di pezzi da otto è molto difficile, specialmente se vai di donazioni; ho iniziato effettivamente a scrivere il mio regolamento di frankenstein qui sul blog, spostandolo poi su itch.io dopo qualche post per ovvie ragioni).

L'unica cosa che non ha visto la luce è la finalizzazione dei progetti iniziati su OSR Italia che, per una ragione o per l'altra, non sono riuscito a portare avanti.

Inoltre OSR Italia abbiamo deciso di congelarlo giusto prima di natale: Facebook è sempre più una merda a livello di algoritmo, le persone sono sempre meno, le conversazioni erano arrivate a un minimo storico, e la mia fuga da quel social infernale era diventata una priorità. Qui potete leggere il messaggio di saluti e motivazioni.
Per chi era già membro del gruppo, è possibile ancora accedervi in sola visualizzazione, poiché abbiamo voluto mantenere lo storico di quello che è stato il gruppo e tutte le sue conversazioni.
E io, così facendo, sono riuscito ad abbandonare definitivamente facebook. Il mio profilo esiste per ragioni logistiche, ma non verrà più usato.

Altre cose belle: sulla vetrina itch.io di OSR Italia (che rimarrà aperta come spazio comunitario per la pubblicazione) abbiamo pubblicato, oltre a La Tomba dei Re Serpenti, ben altre venti opere tra lavori originali e traduzioni, tutte gratis e tutte per la comunità.

Anche io sulla mia pagina itch.io ho pubblicato 20 progetti tra schede per i personaggi online, avventure, un'ambientazione per Troika!, regolamenti e hack vari.
Incredibilmente, le schede online pur essendo esplicitamente gratuite hanno raccolto un numero un numero inaspettato di donazioni. Questo significa che non solo sono piaciute, ma che sono state utili a molte persone. Questo è bene.

Parlando di numeri, sul blog c'è stato un drastico calo dal 2021 ad oggi di post, ma la spiegazione è assolutamente banale: per tutto il 2021 ho pubblicato tutti i resoconti della campagna di Ultraviolet Grasslands (campagna che, tra parentesi, questo dicembre ha compiuto ben tre anni!) ma che a inizio 2022 ho interrotto perché redigere i resoconti mi prendeva più tempo di quello che impiegavo a preparare le sessioni ed era diventato un peso. Ne parlo nell'ultimo resoconto pubblicato.

Nel 2023 c'è stato comunque un calo importante nella pubblicazione, dovuto in parte al mio impegno con Alleanza OSR Pizza che mi ha portato via un sacco di tempo, e altri grosse questioni personali.
Vediamo se quest'anno recuperiamo un po'.

Parliamo di Alleanza OSR Pizza
Nata a novembre 2021 in occasione del Free RPG Day e scrivendo in seguito il suo Manifesto è stata una delle cose più belle di questi ultimi anni. Un manipolo variabile e eterogeneo di canaglie pronte a far giocare OSR a destra e a manca durante eventi e fiere! Non si poteva avere di peggio meglio.
AOSRP è in questi anni cresciuto, ha partecipato a un sacco di eventi anche senza di me ad organizzare il tutto (grazie milla a chi porta avanti il progetto in maniera indipendente, uno degli obiettivi alla sua creazione) e continua a mietere vittime alle varie fiere e convention.
Potete seguirci e unirvi a noi da questa pagina!

Infine, non è un segreto che ho lavorato alla traduzione italiana di Ultraviolet Grasslands a cura di Need Games proprio in merito al mio amore per questo gioco. È stato faticoso per molte ragioni, ma soddisfacente, e non vedo l'ora che venga pubblicato. Vi farò sapere quando accadrà.

Insomma, questi ultimi sono stati anni molto interessante e ferventi per la Fumeria (che ormai è evidente non comprenda solo il blog ma che si è estesa ben oltre la forma che state leggendo).

E il futuro?

2024 e oltre


Ci sono alcune cose che vorrei fare in questo 2024.

La cosa principale è dare una botta ai vari progetti che ho iniziato in questi anni e non ho ancora finito:
  • l'editing approfondito di Quintessential B/X, interrotto da tempo ma a buon punto
  • finire la versione completa di Terrori & Trattori, la mia ambientazione per Troika! e Kasta!
  • capire cosa altro voglio fare con Kasta!, ovvero a che punto riterrò sia un progetto concluso
  • pubblicare Il Tesoro di Mortevento, la mia avventura per Pirate Borg
  • pubblicare Palude di Cemento, altra avventura stavolta per Network 23
Per il mio regolamento di frankenstein, Canaglie del Bizzarro, vorrei continuarlo ma, essendo un regolamento scritto soprattutto per me non ha una data conclusiva fissa, probabilmente. Vedremo. Devo anche testarlo molto più di quanto non sia riuscito a fare fin'ora.

Oltre a questo ho almeno un paio di traduzioni in canna, che non ho ancora iniziato, e continuare con il podcast, che mi sta dando tante soddisfazioni ma che questa seconda stagione si compone in questi mesi di due soli episodi. Non una stagione vera e propria, insomma.

Vorrei anche riuscire a partecipare più spesso a quella bellezza di progetto che è il Vecchio Carnevale Blogghereccio: ogni mese ci sono temi bellissimi ma non sempre riesco a scrivere qualcosa. È un progetto che dovrebbe ricevere più amore, ma capisco sia difficile portare la gente a scrivere sui blog.

Diciamocelo: sono davvero un sacco di cose e, unita alla mia voglia di dedicare un po' più di tempo a roba che non siano giochi di ruolo (tipo videogiocare più spesso) e al fatto che gioco di ruolo molto di più di quanto non abbia mai fatto in vita mia, non è detto che riesca a fare tutto.

Ma vedremo che ci riserva il futuro.

Per il resto, ci leggiamo, ci sentiamo, e ci vediamo ovunque sarà.

Buon anno,
STAY PIZZA 🍕.